日本におけるeスポーツ市場の可能性
日本は自他ともに認めるゲーム大国ですが、eスポーツでは韓国や中国などの東アジア諸国に比べて後発の国です。しかし、近年では追い上げを見せており、日本のeスポーツ市場の成長は必然と言えます。出遅れた理由のひとつは、日本がまさにゲーム大国であったからです。家庭用ゲームで世界を席巻したために、海外のeスポーツで主流となったパソコン向けゲームの発展が少し遅れたと言われています。しかし、これは日本が他国を凌駕する競争力、潜在力を持っていることの裏返しとも言えるわけで、ことeスポーツについては、まさにこれからが日本の出番です。
経済産業省は、国内eスポーツ市場の成長に向けて本格的な支援に乗り出し、2025年までに3,000億円の経済効果を目標に掲げています。eスポーツの経済効果は、その恩恵が大会やコンテンツ配信サービスに関連する他の産業にも及ぶため、巨大な効果が期待されています。興行収入や広告料、配信料などの直接的な収入に加え、機器の製造や飲食店、宿泊施設、さらには観光施設などにも効果が波及していくと考えられます。
” ゼロ年 ” からのスタート
日本におけるeスポーツはプロeスポーツシーンの “ゼロ年”と広くみなされている2018年から始まります。この年は、ギャンブル規制が変更され、賞金をかけたeスポーツイベントの開催が可能になりました。また、日本のプロスポーツ界を統括する 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU) が発足したのもこの年でした。
このようにして始まったプロスポーツ市場は、大きな成長を遂げています。この成長は今後も続き、急速な発展を遂げると予測し、2018年から2023年にかけて300%の成長を予測しています。
トーナメントやチームとの契約の増加
トーナメントとチームのスポンサー契約は、市場の4分の3を占めています。その他の収入源としては、メディア権、ライセンス、チケット、グッズなどがあります。レポートではさらに、多くの新しいトーナメントやチームが設立され、この市場に参入しようとする企業が増えるだろうと予測しています。また、スポンサーの数も増加すると予測しています。
eスポーツの視聴者数は収益とともに増加しており、2019年は2018年と比較して、動画視聴者数と大会観戦者数が26%増加しました。両者の数字は5年間で同じように成長し、ファンの数も4年間で250パーセント増加するとの見通しが示されました。また、2023年には、日本の総人口と比較して、約10%の日本人がeスポーツファンになると予測されています。
最大の成長が見込まれるモバイルeスポーツ
主な理由の一つは、PCゲームへの参加者が少ないことと、国内のモバイル端末の豊富さが相まっていることです。また、ゲーム機やPCで人気のあるゲームの多くが、モバイル化のためにラインナップされているという事実もあります。すでに「Call of Duty」や「PUBG」のモバイル版がリリースされ、成功を収めています。3つ目の理由は、5Gネットワークの登場です。5Gは、ストリーミングの可能性を広げるという点で、観客数増加の大きな要因として言及されています。
日本のeスポーツ市場は、他国に比べてはるかに遅れてスタートし、社会的な障壁や規制のために成長が遅れたと考えられます。しかし、視聴者数や収益の伸びだけでなく、人気のあるeマーケットにeスポーツ専用のショップが増えていることからも、人気の高まりの影響が見て取れます。
eスポーツ 種目
eスポーツ 種目 は細かく分かれており、ジャンルごとにゲームが採用されています。
eスポーツの競技種目は常に最新のものが採用されるというよりも、プレイヤーのスキルが求められるゲームが採用されやすいとされています。
具体的には以下のようなジャンルのゲームが採用されています。
FPS(ファーストパーソンシューティング)
・Haloシリーズ
・H1Z1
・Gears of Warシリーズ
・Painkiller: Hell & Damnation
TPS(サードパーソンシューティング)
・World of Tanks
・Fortnite
・Splatoon
RTS(リアルタイムストラテジー)
・Age of Empiresシリーズ
・Warcraft III: The Frozen Throne
MOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ)
・Dota 2
・DotA Allstars
・League of Legends
格闘ゲーム
・ストリートファイターシリーズ
・DEAD OR ALIVEシリーズ
・鉄拳シリーズ
・大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
スポーツゲーム
・NBAシリーズ
・FIFAシリーズ
・ウイニングイレブンシリーズ(欧州名のPro Evolution Soccerという表記で)
レーシングゲーム
・Formula Oneシリーズ
・rFactorシリーズ
・Project Gotham Racingシリーズ
日本におけるeスポーツのベッティング
eスポーツ業界にとって、ベッティングは大きな収益源です。しかし、日本では、競馬、モータースポーツ、サッカーくじなどの合法的なベッティングを除き、eスポーツを含むスポーツベッティングは原則として禁止されています。eスポーツのベッティングには、日本で営業している海外のブックメーカーを利用するしかありません。また、日本の統合型カジノ・リゾート(IR)は、大規模なeスポーツイベントの開催やeスポーツカフェの運営などにより、eスポーツ市場の成長から経済的な利益を得ることが期待されています。なお、現行のIR推進法ではスポーツベッティングは対象外となっており、IRのカジノ施設でeスポーツベッティングが認められるかどうかは不明です。
eスポーツベッティングは日本では合法ですか?
違法なギャンブルとは、日本の国境内で行われる活動を指します。eスポーツベッティングサイトのプロバイダーの多くは、海外でビジネスを展開しています。これらの事業者はリモートゲーミングライセンスを取得しており、日本国外でギャンブルサービスを提供することができます。そのため、日本の居住者は、海外のベッティングプロバイダーを利用して、自宅にいながらにして賭けることができます。オンラインベッティングは違法ではなく、規制も厳しくないため、事業者は喜んで日本のお客様にサービスを提供しています。
プロのeスポーツライセンスを発行しているのは、一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)です。消費者庁は、日本でのeスポーツイベントの実施を許可する道を開いてくれました。プレーヤーは、プロのeスポーツプレーヤーに該当する限り、大会に参加することができます。プロの資格を持っていれば、eスポーツイベント中にプロモーションでゲームを購入するようなインセンティブが一般消費者に与えられることはありません。そのため、日本ではeスポーツの普及が急速に進み、スター選手の育成にもつながっています。
賭けるのに最も人気のあるゲームは何ですか?
人気があるかどうかは、視聴者数と賞金総額が各eスポーツの最高の指標となります。最も視聴されているゲームは、League of Legends(LoL)、Counter-Strike: Global Offensive(CS: GO)、Dota 2、Apex Legends、Fortnite、Starcraft 2、Rocket League、HotS、Overwatchなどがあります。最も視聴された大会を基準にすると、LoLが大きな差で人気を博しています。Dota 2は、1つのイベントで最も高いジャックポット賞金の記録を保持しています。Apex LegendsとPUBGは減少傾向にあり、ValorantとRocket Leagueがその座を奪っています。
日本でeスポーツベッティングが始まったのはいつですか?
日本のeスポーツベッティングは2018年に正式に始まりました。景品表示法がeスポーツ市場に甘くなった後のことです。その結果、スポーツベッティング業界はブームを迎え、eスポーツという言葉がバズワードになりました。消費者庁表示対策課長が非公式の発言をして、それが人気ゲーム雑誌に引用されました。この発言は、プロ・ノンプロを問わず、eスポーツのハイレベルなプレイヤーにとっては、eスポーツ大会のジャックポット賞金が報酬とみなされる可能性があることを示唆しています。 この発言をきっかけに、eスポーツベッティングは本格的に進展しました。現在では、以前のように景品表示法が脅威になることはありません。
日本のベッターのためのヒント
日本のeスポーツベッティングサイトを探す際には、為替の影響を受けないよう、日本円での利用が可能なサイトを探しましょう。ほとんどの日本のeスポーツベッティングサイトでは、バンキング方法がMasterCard、Visa、EcoPayz、Astropayカード、クレジット、デビットカードに限定されている場合があります。電子財布は必ずしも利用できるとは限りませんが、場合によってはビットコインでの支払いが可能な場合もあります。また、利用可能なeスポーツリーグ、ベッティングマーケット、プロモーション、オッズマージンなども考慮してください。なお、上記の要素については、各サイトごとに強みがあります。自分のレベルを見極め、サイトのレビューをチェックすることも忘れずに。
日本のeスポーツベッティングはどこへ行くのか?
日本は常にビデオゲームの世界的な大国です。そのため、日本がeスポーツのトレンドに遅れをとっているのはもどかしいかもしれません。しかし、状況が変わりつつあることを示す兆候はすでにたくさん見られます。
一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)の設立から、真に世界の注目を集めた、2018年に東京で開催された「クラッシュ・ロワイヤル・リーグ」世界大会の成功まで、日本のeスポーツが始まったばかりであることは明らかです。つまり、日本でのeスポーツベッティングが本格的に始まるのは、そう遠くないはずです。 日本のゲーマーがeスポーツベッティングを成功させるためのヒントを得るために、今後もこのサイトをチェックすることをお忘れなく。